ゲーム評: ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX~初めてのローグライクRPG~

どうもしおにゃんです。

 

去年一年やってきたゲームを確認してみたら一つだけ記事にできていないゲームがあることに気が付きました。

 

それが今回紹介するポケモン不思議のダンジョンです。

 

ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX -Switch

ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX -Switch

  • 発売日: 2020/03/06
  • メディア: Video Game
 

 

スイッチでのリメイク版とのことですが過去作通じて初めてプレイしました。

個人的には初めは非常に難しく感じましたがそれゆえやりごたえのある非常に面白いゲームでした。

お勧めする人など最後にまとめますので興味持たれましたら是非やってみてください。

 

 

1. あらすじ

 

ある日目覚めたらポケモンになっていた!

 

どうやらポケモンの世界では最近天変地異が起きているらしく

その結果助けを求めるポケモンたちも増えているらしい。

成り行きで出会った初めての仲間と救助隊を結成することに。

果たして自分は人間に戻れるのか?

天変地異は収まるのか。

 

ポケモンになった人間の冒険が始まります。

 

2. ゲーム性とその難しさ

 

入るたびに地形が変化するダンジョンを奥まで探索し、助けを求めているポケモンを救助したらクリアという形。

道中になぜかダンジョンへの侵入を拒んでいるのか敵ポケモンがいて、倒しながら進みます。

ダンジョンは碁盤のようになっていて、縦横斜めに進むことができます。

一マスの移動もしくは一回の攻撃技で1ターン消費となっています。

うまく相手の攻撃が当たらないように移動したり

相手の移動を誘ってからこちらの攻撃技を一方的に当てたり

戦略を立てつつダンジョンを探索していきましょう。

 

ちなみにゲーム画面はこんな感じ。

 

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ゲーム画面

3. よかった点

 

初めてやるゲームということもあり、個人的には非常に難しかったです。

移動だけで一苦労でした。

技も2マスまで届くものや部屋全体攻撃が存在したり

非常に頭を使うゲームでした。

 

個人的にはそういうゲームが好きということもあり楽しめましたが

果たして小学生とかやってクリアできるのかな、、?という気持ちです。

特にエンドコンテンツのダンジョンは本当に難しく

クリアがやっとという感じでした。

達成感はひとしおでしたが好き嫌いが分かれそうです。

 

RPGとしてのストーリーも山あり谷ありといった感じで大好きでした。

気になる方はぜひやってみてください!

次回作もあるならぜひやって見たいですね。

BGMもいいですよ!

おすすめは異変の洞窟


です。

 

4. 楽しめそうな人

 

以上を踏まえて楽しめそうな方は

・もともとこの手のローグライクRPGには手慣れている

・一味違うポケモンやって見たい

・頭を使って難関ダンジョンを攻略するのが好きだ

 

という形でしょうか。

最後までお読みいただきありがとうございました。

それでは良きゲームライフを!

 

スマブラ1 on 1初心者ルキナのvip到達記〜何を取り入れ、何に気をつけたのか〜

どうもこんにちは!しおにゃんです。

 

最近少し時間を作り、スマブラをまたコツコツやっていました。

発売から早2年。ようやく初めてvipルームに到達できました。

様々なvip行くまでのお話が出ている中で僕なりに気をつけたことを忘れないうちに共有することで

何か気づくきっかけになればと思い、この記事を書き始めました。

 

特にスマブラの基本とされるルキナだからこそいろんなスマブラのシステムに向き合う必要があった点でルキナに育てられたなぁとも思っています。

 

長文になる予定です。それだけこのゲームが難しく、奥深いものなんだなと感じます。

 

前置きが長くなってしまいました。

記事を読む方の想定レベルとしては

小ジャンプやガーキャン行動、復帰、空中回避、地上回避、掴みなど基本的な行動は一通りできる

くらい以上を想定しております。

基本的なテクニックは解説されている方が多くいらっしゃるので本記事はより意識面に割こうと思っています。

なかなかそういう記事がないような気がしているので少しでも参考になったらうれしいです。 

 

まずは目次

 

 

 1.キャラの強みを理解する〜キャラの強みってなんだろう〜

 

誰もがいうこの言葉。しかしスマブラは技の発生フレームや吹っ飛ばし等のパラメータだけでキャラの強みがなかなか語れず難しいです。

やはりそのキャラメインの上位勢の方の動画を見て勉強することが一番早いと思います。

 

ルキナであれば

現役

・プロトバナムさん

やめてしまった方

・えつじさん

・Raitoさん

 

あたりの動画を見ました。

皆さん共通しておっしゃるのは下強の振りやすさ(反撃が少ない)ことと空上や上強の着地狩り性能の高さでした。

個々の技の研究はプロトバナムさんが一番動画化されてらっしゃいますね。

 

強い技や立ち回りの確認をしたらトレモや実戦で確認です!

その中でどうしても対処できない相手の攻撃や立ち回りが出てくると思います。

そうしたらまた動画で確認(もしくは自分でじっくり考え脳内スマブラ)→勉強→実践を繰り返しましょう。

デデデ ゴルドーとかが初心者に対処が難しい代名詞ですがすぐ検索すると引っかかりますよ!

 

しかしある程度強い技を意識して振れるようになってきても勝てなくなる時はきます。

なかなかこれだけでは強い技の強い振り方が身につかないためです。

次は上手い人の動画を見てその強みのある技をどういう時に振っているか集中的に見てみましょう。

・引きステしてうっている

・次の相手の動きにあわよくば引っ掛けようと相手の動きそうな位置に技を振っている

・反撃がなさそうならガードしてある相手に先端でふっている

・(空中攻撃なら)ジャンプの上りの時か下りの時か急降下を入れているか入れていないか

 

などなど見るところはたくさんあります。

最初はあんまり難しく研究だ!と気張らずにどの技をどのくらい振ってるかとかから始めてもいいと思います。

どんどん"強い技の強い振り方"の理解の解像度の高さを上げていきましょう。

 

僕はルキナ使いなのでルキナで説明しますと一般的に空Nや横強、下強が強い技として挙げられます。

しかしこの技たちにも弱点があります。

例えばサムスなどの飛び道具キャラや

セフィロスカムイなどの高リーチキャラでは

遠いところであわよくば引っかかって欲しいとこれらの技を振っていても

自分のリーチ外から攻撃を当てられてしまい一方的にやられてしまいます。

状況や相手キャラで強い振り方は変わってきます。

これもしっかり動画を見たり実験的に動きを変えてみたりして試してみましょう。

 

ルキナ的には自分よりリーチの高いキャラにはダッシュガードや歩きガードで近付くことが対策になる場合が多いです。

自分が近接寄りのキャラクターになったつもりで相手の懐に入る意識をしています。

 

対戦時に相手を見てこんな感じで戦おう!っていうイメージが少しできてくるといいですね。

 

2. 有利状況を維持しよう

 

 

一般的に自分が有利な状況と言われているのは相手の択が絞られる時です。

僕が意識していたのは3点

・着地狩り

・崖

・ライン詰めたとき

です。着地狩りは相手がガード出来ず、回避も一度しかできません。

崖は主な上がり方は4通りしかないため、行動を読む必要はありますが

自分が有利なことに変わりはありません。

ライン詰めた時は相手が引く行動がしにくくなります。

 

着地狩りは空中攻撃で狩ることを匂わせながら回避を使わせて回避の後隙を狩るか

もしくは空中攻撃で攻撃しながら降りてくる人が多いため、

ガードから反撃をとったりしていました。

特に空中回避狩りについては

トレモで設定できるCPUの動き"逃げる"を使うと攻撃はしてくれませんがそれ以外は回避とかなんでも使って自分から逃げてくれるので練習になります。おすすめです。

 

崖は思ったより難しいです。

最初は本当に自分が有利なのか自信がないほどでした。

 しかしでんどろさんのアドバイス

”崖でその場上がりの位置でガードする。その場上がりならつかみを合わせる。”

で変わりました。

最初は利点が理解できないままに従っていましたが

やっているうちに利点に気が付きます。

それはいわゆる”読みあいを回している感覚”です。

 

その場上がりの位置でガードを張ってしっかりその場・攻撃上がりを狩っていると

狩れたとき、もしくは他の行動を通されたときに相手の行動に意識が向きます。

”この人はその場上がり狩られるの嫌がってるな”

”この人は狩っても我慢して択散らしてきてるな”

など理解できるようになってきます。

そのうえでジャンプ上りはガード解除から着地狩りに移行

回避上がり読んだらガード解除してスマッシュ通したり反転つかみやガーキャン空後など

自分が中心で読みあいを回せます。

ここまで来てようやく”崖って自分が有利らしい”と気が付くことができました。

ありがとうでんどろ社長。

 

ラインを詰めたときはさらに難しい。

確かに相手は引くという動きができない分、択を制限されています。

しかしライン詰めたときの行動に慣れていないとここで焦って自分から行動を起こしてしまいます。

すると相手はその行動に差しかえしてきたりせっかくの有利状況がひっくり返されてしまいます。

これは自分から動くことを我慢し始めたら結果が出てきました。

動くにしてもルキナならガード読んで先端で下強振るくらいです。反撃が少ないような技ですね。

結局相手はラインを返すために行動しないといけないわけですからそれを待てばいいわけです。

基本的にラインを返す行動は横回避、ジャンプで飛び越え、攻撃を通すの主に三択ですからこれを頭に入れて横回避は絶対通さないとか意識していると意外と狩れるようになります。

 

3.差し返ししよう。〜反応速度お化けじゃないとできない?~

 

僕は最初大きな勘違いをしていました。

オンラインのこのゲームでは差し返しなんて自分みたいな反応速度が速くない人ではできない。というものです。

実際、自分は差し返しっぽい行動を通されるのに自分はできないということが往々にしてありました。

しかしある時はっと気が付きました。

それは撃墜拒否がうまくいった試合の後でした。

”この行動さえ通さない。”ということができるのならば意識を絞ることで”ある特定の技ならよけられる”ということです。

 

これを差し返しに応用すれば

”ある特定の行動にフォーカスしてその行動はしてきたら冷静に差し返し、そのほかの行動は通されないのであればスルーしてもう一度仕切りなおせばいい”

ということになります。

例を挙げるとしたらマリオの小ジャンプ空後を挙げようかなと思います。

よくマリオは小ジャンプ空後をのぼりで打った後もう一度自分に近づきながら打ってくることありますよね。

この攻撃はルキナがガードした際確定反撃はありません。

しかし一回目の空後を確認して引きステップをして安全位置に退避。もう一度マリオが近づいてきて空後をするようなら横強で差し返し。他はスルーして仕切り直し。と考え始めたら急にできるようになってきました。

攻撃をあてられると不利になりがちですが最低でも当たらなければいいと考えるわけです。

この意識はこれだけは差し返すぞという意図のある行動ができるようになるというのも大事な点です。

無意味なジャンプや無意味な回避をしなくなります。

 

最終的にはすべての行動に差し返せるのが理想かもしれません。しかしそれには高い人間性能や努力が必要になります。

全狩りを無理に狙うよりは絶対狩る行動を決めて成功体験を積む。

これも差し返しが難しくてできないと感じたら一つの手かもしれません。 

 

4.スマブラは"敗者のゲーム"かも?

 

どうしても僕たちは上位勢やうまい方のプレイにあこがれ、華麗なプレイを目指しがちです。

しかし果たして上位勢になるまでの発展途上の僕たちに華麗なプレイや発想力は必要でしょうか。

個人的にはNoだと思っています。

例えば別の話題で考えてみましょう。

初心者同士の野球で勝負が決まる要因は目の覚めるようなファインプレーでしょうか。

どちらかというとしっかりストライクが取れるか

バットにボールがあてられるか

ゴロを捕球してアウトが取れるか。

こういう基本的なところで決まります。

ちょっと一般的に言えばミスを咎めあうもしくはミスをできるだけしないようにしたほうが勝つ展開になるということです。

これを”敗者のゲーム”というそうです。

スマブラも。特にvip前ではそういう展開になる場合があり

しかもそのミスにより即ストックを失い圧倒的に不利になる場合がある

という点で敗者のゲームの側面があると思っています。

崖外やライン詰められた状況で不用意なジャンプをしてかられた。

崖をつかまず不用意に着地をしてスマッシュを合わせられた

崖メテオで一瞬でストックがなくなった 

隙の大きい技が暴発して後隙に最大リターンを取られた。

などなど思い当たるふしありませんか?

そういうミスを少しづつ減らしておくこと。

これが最後に難しいけれど大事なことだったように思います。

 

謝辞

 

最後に本当に様々な方にお世話になりました。

感謝を申し上げたい方々に謝辞を。

 

・でんどろ社長

たくさんアドバイスをくれたゆっくり実況の方

正確にアドバイスをこなすまでにかなりの時間を要してしまいましたが、僕なりに咀嚼できたと感じてからあっという間にvipでした。

本当にありがとうございます。

 

・プロトバナムさん

皆さんご存知世界最強ルキナ

横強や下強の使い方、空Nの振り方などとにかくキャラの強みを知る際にお世話になりました。

この人のおかげで諦めずにルキナに向き合えたなと思います。

 

・えつじさん

ルキナメインから外されてしまいましたがルキナコツ動画やオンライン配信、プロトバナムさんとの話の配信をめちゃめちゃ参考にしました。特に受け身転がり先に空下から大きなリターンにつながる動きに衝撃を受けましたがまだ自分はできていません。(今は読めたら難しくない掴みに行ってます)

 

・Raitoさん

 

随分前にイヌでもわかるルキナ講座の動画を何回も繰り返し見ました。

強い行動がわかりやすく解説されていて本当にありがたい動画です。

初心者ルキナにおすすめ。

 

・まさしさん

一番最初に配信に遊びに行った方。穏やかな語り口調(当時は闇まさしさんはほぼみられませんでした)でのんびりスマブラの好プレイを見るのが楽しみでした。

時間がなくてもスマブラのプレイは欠かさずみられたことでモチベが下がらなかったのがありがたかったです。今はルキナも使ってらっしゃいます(セフィロスきたからやめちゃうかなぁ)

 

・えりーさん

かなりの頻度でyoutube配信されているメインルキナの方。

楽しそうにスマブラされる。

差し返しや技の振り方などなどたくさん参考にしました。

 

・でんどろメンバー

みんなでワイワイスマブラをやり

みんなのvip報告にみんなで喜ぶ

そんな暖かいメンバーのおかげで諦めずやれました。

ありがとう!これからもよろしく!

 

他にも書ききれないほどいろんな方の動画や解説を見ました。

お世話になった方々全てに感謝しております。

ありがとうございました。

 

やっぱり長文になってしまいました。

最後まで読んでくださった方ありがとうございました。

 

少しでも参考になれば嬉しいです。

 

それではいいスマブラライフを!

勉強法: 復習がなぜ大事なのか~ゴールを見据えて整理せよ~

どうも。しおにゃんです。

 

今回は勉強法について。

 

最近本屋に行くことが増えましたけれども最近増えたなと思う本があります。

 

それは”学校での勉強のエッセンスをもう一度学べる本”です。

例えばこんな本。

 

 おそらく理系向けの本もありました。

 

 

最近学生時代よくわからなかった。もしくは興味がわかなかった科目を学びなおしたいというニーズがあるのでしょうかね。

 

このような本たち。非常にわかりやすいんですよね。

このような本に共通していることがありました。

”ゴールを意識しその過程が自然に流れるように意識している”

という点でした。

 

こうすればわかるのになんで当時はわからなかったのだろう?

という疑問がわいてきました。

 

よく考えてみると当然です。

例えば中学数学では最終的に二次方程式まで行きます。

中学一年生にこれをゴールにしてこれから勉強していくぞ。

といわれてもわからないわけです。

この方法は一度すべて勉強した後でないと使えないのです。

 

塾や通信教育の経験がある方はひょっとすると学校の先生よりもわかりやすい。と感じたことがあるかもしれません。

これも同じ理由なんだと思います。

単元全体を勉強した後に同じ話を塾で聞いたらそれは理解が早いはずです。

分野全体の知識が多少あるわけですから。

(そう考えると学校の先生は大変ですね)

 

こうして考えていくと”復習”って本当に有意義なんだなぁと思いました。

一通り知識を習得したら流れやその知識の意味を全体の中に位置図けて行く作業なのかもしれませんね。

こういうことも教えてほしかったなぁ。

 

きょうはここまで。ありがとうございました。

 

 

お勧めレトロゲーム~マリオストーリー~

 

 

どうも!しおにゃんです。

お久しぶりのゲームレビューコーナー

今回のお題はマリオストーリー

 

ペーパーマリオシリーズの最初の作品としても人気の高い一作です。

(海外でのこのゲームの題名はpaper marioらしいです)

 

NINTENDO 64のタイトルですが現在はWii UのVCで1200円程度で購入できます。

 

気になった方はぜひ遊んでみてください。

Wiiは現在サービス終了で今から購入してもVC遊べません)

 

中身のレビュー、行ってみましょう。

 

 

1. あらすじ

 

ピーチ城のパーティに呼ばれたマリオ。

そこにまた例のごとくクッパが襲来。

ピーチ城をクッパ城の上に乗せ、上空に舞い上がる。

いつもは負けるクッパなのに今回は強い。マリオの攻撃が通らない。

クッパは上空にある星の国から願いが叶うといわれるスターの杖を強奪。

強さを手に入れていた。

なすすべなく敗れたマリオはピーチ城から突き落とされてしまう。

 

倒れているマリオに"星の精"がテレパシーでメッセージを伝えてきた。

どうやら"星の精"はスターの杖を守っていた精霊であったが

クッパにより各所に封印されてしまったらしい。

 

クッパからピーチ姫、スターの杖を取り返すには

彼らの封印を解かなければならない。

 

またまたマリオの冒険が幕を開けるのであった。

 

2. ゲームシステム

 

ペーパーマリオRPGと同じ。

本当にほぼ同じ。

 なのでこちらを参考にしてほしいです。

 

今作の大きな次作(ペーパーマリオRPG)との違いは仲間の能力と

 

ストーリーを続けていくことで習得する特殊なジャンプ。

ぜひぜひネタバレせずにやって(もしくは実況動画で)確認してほしいなぁと思います。

 

3. 楽しめた点など

 

今作は本当に次作と基本的なシステムは同じなので次作のレビュー通りなのですが

一番大きな点はやはりクッパが正当に悪役であることではないでしょうか。

マリオのRPGものあるあるですがクッパよりも強大な悪役が出てくることが多く

マリオの作品ながら悪役レベルがクッパのほうが低いことがしばしば、、、

 

そういう意味ではマリオのRPG最初期の作品(厳密にはマリオのRPGは最初はマリオRPGなのかな)として本作をやってからのほうが後々楽しめそうだなという印象です。

 

加えてこのゲームをやってからオリガミキングをやると

”当時このゲームやってて好きだった人たちが開発に加わったのではないか”

という思いが出てくるほどこのゲームへのリズペクトを感じます。

ぜひ両作品とも楽しんでいただければと思います。

 

(今作のほうがペーパーマリオRPGに比べてボスが難しかったので気が向いたら攻略情報追記するかもです)

 

それでは、良いゲームライフを!

 

 

 

読書をすれば読解力はつくのか

どうもこんにちは。しおにゃんです。

 

今回は最近読書したり読解力がテーマの本を読んだりしてしていて考えたこと。

 永遠の議題である読書と読解力について

”読書していて読解力が上がるのか”というよく聞く質問について自分なりに考えてみようと思っています。

 

結論から言うと

 

まずは”読解力”を定義しないと始まらず、”文章を字義通りとらえる力”を”読解力”とするならそれは通常の読書では身につきにくい。

 

と考えています。

 

さて。説明に移りましょう。

 

読書をしていれば読解力は上がるのでしょうか。

最近AIなどが登場しにわかに注目度が上がっている読解力ですが

読解力が何かをきちんと定義しない適切な議論はできません。

ここをすっ飛ばしてしまうと思い思いの意味で読解力を解釈し議論が紛糾してしまうのです。

 

今回の記事では読解力を”文章を字義通り解釈する力”と定義したいと思います。

実際に生きる上で文章を読む際に使う力はいわゆる小説を趣味で読むような眼光紙背に徹するような読み方よりも字義どおりに解釈する力だと考えているからです。

 

さて議題である”読書で読解力が上がるのか”について考える際に皆様に聞いてみたい質問があります。

皆様は文章を読む際に”文章を字義通り読む”と意識して文章を読みますか?

基本人間は気を付けていないと文章を自分の読みたいように読んでしまうように感じます。

歌詞読んでいてもこんなことあったなと勝手に重ねてしまったり。

このような読み方をしているうちは決して文章を字義通り読むという意味での読解力はつきません。

じゃあどうやって鍛えるのか。

実はこの読み方を強いられる環境があります。

国語という教科の問題です。

勝手な解釈を加えた瞬間文意からずれて不正解になるように(少なくとも選択肢は)作られているのです。

記述式になると微妙な表現の揺れで減点などされてしまうのでちょっと性格が変わってきてしまいます。

 

センター試験現代文のように答えが割と明確に決まっている(少なくとも各予備校で解答が変わらないくらいは正解が明確に出せるのです)問題で鍛えてみるのがいいと思っています。

小学生の場合はしっかり教科書準拠の問題集が解けるかという点を試してみるのもいいかも。

 

ここまで来て”え?国語って作者の意図って問題出しても作者が否定してたりするじゃん?国語の問題自体ナンセンスなのでは?”という意見も耳にするので次回はそんな内容にしたいと思います。

 

それではまた!

昨日のシカクいアタマをマルくするの解答

どうも、しおにゃんです。

 

今回は昨日の問題を解いてみましょうか。

 

昨日の記事はこちら

 

shionyan36.hatenablog.com

 

変えたいと願う常識を上げてそれが変わったらどうなるか考える問題でした。

 

解説出してみたのですが日能研様とは全くテイストの違うものになってしまいました。

この解説に関する責任は一切負えませんのでご了承してください。

 

<解説>

 

AIに負けないようにまずしっかりと問題文をとらえましょう。

 

まず変えたいと思う常識って何でしょうか。

自分が特定の考えに苦しめられた経験ありませんか?

苦労した経験があれば変えたいという思いに説得力がありそうです。

 

例えば(実体験ではありませんが)

・給食で苦手なものを無理やり食べさせられ、苦痛だった。出されたものはすべて食べることが常識らしい。

・男の子だからと大好きなかわいいキャラクターの商品を買ってもらえなかった。男の子はかっこいいものが好きなことが常識らしい。

 

こんなものでしょうか。さて、こうすると乗り越えた先のものが見えてきそうではないしょうか。

 

・給食は全部食べるものという常識がなくなれば給食に苦手意識を持つ子供が減って食が豊かになる。

・違う価値観を思いやれるようになる。

 

こんなところがいいんじゃないかなぁ。

 

思ったよりいろんなアイデアが出て楽しんで考えられました。

皆さんも皆さんなりに考えてみると面白いと思いますよ。

 

それではまた!

シカクいアタマをマルくするで考えるAIと人間の違い

どうも。しおにゃんです。

 

シカクいアタマをマルくするっていう日能研さんの問題集をご存知ですか?

 

あれが前回のAIに負けない能力を育てる良問だなぁと思い、紹介したいと思っています。

↓今回の問題

2020年11月 フェリス女学院中学校【国語】 | 日能研 シカクいアタマをマルくする。

そう。常識に関する問題です。

みなさん。

 

”小学生の時に常識について考えたことってありましたか、、?”

 

今どきの小学生は大変ですね、、この時期から既に難題を考え続ける力を求められるのかと。

 

少し話が脱線しました。

なぜAIにはできないかですね。

 

過去記事に書いてありますがこの紹介した書籍によれば

AIは計算しかできないから人間なら当たり前に持っている常識を持つことができないのです。

AIの過去記事はこちら

 

shionyan36.hatenablog.com

 

じゃあAIに負けないようにこの問題、解いていきましょうか。

 

ゆっくり考える時間を確保するために残りは明日にします。

 

ではまた!